DANNER CAVE TROOPER ダナー ケーヴ トゥルーパー

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今季、履きたい革靴とブーツ紹介します!!

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カリングとは描画する必要がないポリゴンを描画しないようにする手法です。
この方法によって描画するポリゴン数が減少するので、高速化の手法としてよく使用されています。
ポリゴンには表と裏が存在します。
このポリゴンの表と裏の判断は頂点の並びが「時計回り」か「反時計回り」かで判断します。
どちらを表とするかは設定で変更することが可能です。
DirectX(左手系)は「時計回りを表」、OpenGL(右手系)は「反時計回りを表」となっています。
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背面カリング
内積の角度が鈍角ならば描画、鋭角ならば非描画と判断します。
DirectX9ではSetRenderStateを使用することで簡単に実行できます。
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, カリングモード);
DirectXのカリングモードの設定は以下の種類があります。

        
カリングモードの種類
種類 効果
D3DCULL_NONE カリングなし
D3DCULL_CW 時計回りを裏面とする
D3DCULL_CCW 反時計回りを裏面とする
DirectXは左手系なので基本的にはD3DCULL_CCWが使用されています。
以下の動画で、二つのテクスチャを回転させています。
上のテクスチャが背面カリングを適用、下のテクスチャが非適用です。

        

視錐台カリング

オクルージョンカリングとは不透明オブジェクトによって別オブジェクトが
隠される場合に、隠される側のオブジェクトを描画しないというものです。
この時の遮蔽物となるオブジェクトのことをオクルーダーと呼びます。
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